Ключевые команды – 3
Игра КК-3 (проходившая с 27.11.2008 по 03.12.2008) успешно завершена —
данный текст представляет исключительно исторически-архивную ценность.
Следующий проект серии КК пока не анонсировался.
Для того чтобы выжить в кризисе, команде необходимо всего лишь два раза создать, два раза разработать и один раз воплотить:
(1) создать образ кризисной ситуации
Это первое, что команде необходимо сделать. Да, в ситуации кризиса особо остро не хватает времени. Но если у команды нет образа кризисной ситуации, то такой команде лучше вообще ничего не делать, тем более – в условиях кризиса.
(2) разработать варианты развития кризисной ситуации
Создав образ кризисной ситуации, команда задаётся вопросом,\~\— а\~\какие возможны варианты развития этой ситуации при условии, что тенденции сохранятся, а\~\команда не\~\будет предпринимать никаких действий? Какие варианты будущего возможны в\~\результате эволюции этой ситуации? Здесь у\~\команды появляется возможность приобрести навык просчитывать ситуации на\~\несколько шагов вперёд. Результат такой работы\~\— несколько образов будущего с\~\описанием «дороги» для каждого из\~\них.
(3) создать образ желаемой ситуации
Командой движет, прежде всего, тот образ желаемой ситуации, к\~\которому она стремится. И\~\образ это является не\~\просто пересечением желаний участников команды. С\~\одной стороны, он\~\должен быть достаточно конкретным, предметным и\~\понятным. С\~\другой стороны, он\~\должен воодушевлять команду, захватывать, поглощать воображение команды.
(4) разработать программу перехода из кризисной ситуации в желаемую
Понимая, насколько желаемая ситуация отличается от\~\любого другого варианта будущего, команда создаёт программу перехода из\~\кризисной ситуации в\~\желаемую ситуацию. Каждая команда сама для себя разрабатывает структуру программы,\~\— наиболее подходящую для неё. Не\~\существует «единственно верной» структуры программы. В\~\игре есть реальная возможность соорганизовать представление команды о\~\структуре программы. А\~\за\~\основу программы, можно взять ту\~\структуру, которую мы\~\предъявим игре.
(5) воплотить программу перехода
Здесь команда начинает воздействовать на\~\окружающий её\~\мир и,\~\соответственно, проявляться во\~\внешнем мире. В\~\игре, таким миром, будут другие команды.
За\~\время игры команды приобретают перечисленные навыки в\~\реальном масштабе времени\~\— «здесь и\~\сейчас». Таким образом, после игры, команды смогут использовать ключевые навыки в\~\обычной жизни.
Чем ключевая команда отличается от\~\команды?
Только одним свойством\~\— если команда ключевая, то\~\она является субъектом на\~\некотором игровом поле. Помните, чем субъект отличается от\~\объекта? Тем\~\же, чем футболист отличается от\~\мяча. Если команда не\~\ключевая, то\~\ею,\~\как и\~\просто мячом, будут пытаться сыграть все кому не\~\лень. Отсюда возникает задача\~\— сделать свою команду ключевой. Как? Существует несколько способов. Один из\~\них\~\— проект ключевые команды.
Итак, поздней осенью, под Одессой, на\~\берегу Чёрного моря, в\~\Чабанке, соберётся семь команд для того, чтобы:
— создать для себя образы тех ситуаций, в\~\которых они находятся;
— разработать варианты развития этих ситуаций;
— создать для себя образы желаемых ими ситуаций;
— разработать для себя программы перехода из\~\текущих ситуаций в\~\желаемые ими ситуации;
— приобрести ещё в\~\игре навыки воплощения программ перехода.
|